بعد 110 ساعات من إلدن رينغ: أنهيت اللعبة

هذا المقال أحد مقالين عن إلدن رينغ أخطط لكتابتهما، الآخر قد يكون بعد سنة أو أكثر – بحسب الوقت الذي سيحتاجه مطوّروها لإصدار DLC أو إصلاح وإكمال المحتوى الموجود سلفاً في اللعبة. لن يكون هذا المقال منظماً كثيراً، فأغلب ما أريد تضمينه هنا هو انطباع أوليّ عن اللعبة بعد إنهائها، لا حديثاً مطوّلاً عمّا أظنّ أنّ اللعبة تحاول تقديمه.

سأكون واضحاً من البداية: لن يكون انطباعي عن هذه اللعبة إيجابياً ولا سلبياً بالكامل وستجد الكثير من النقاط المبعثرة وضعيفة الترابط حول اللعبة؛ لذا إن كنت تتوقع “نقداً وتعريةً” للعبة، أو إن كنت تبحث عن شخص يعزز نظرتك الإجابية عن كلّ شيء موجود فيها، ربما عليك البحث في مكان آخر. سأحاول قدر الإمكان تنظيم وترتيب أفكاري المبعثرة في هذا المقال، لكن لا تتوقع الكثير.

لنبدأ من مكان ما.

كيف لعبت هذه اللعبة؟

على حاسوبي الشخصيّ، Ryzen 7 2700x – RX5700XT. جربت أولاً النسخة الرسمية من Steam وثم انتقلت إلى النسخة المقرصنة بسبب المشاكل الهائلة التي سببها مضاد الغش المستخدم في اللعبة Easy Anti Cheat. بدأت اللعبة على باتش 1.02 وتابعت استخدامه حتى النهاية. داخل اللعبة، استخدمت DEX – ARC build مع كاتانا مزدوجة (بدأت اللعبة كساموراي).

أنهيت كلّ محتوى اللعبة، كل الدنجنز الجانبية، حصلت على كل الأسلحة وكل الرماد وكل الخواتم، حصلت على كل النهايات المعروفة (نهاية النار، نهاية لعنة آكل القذارة، نهاية فيا، نهاية راني، نهاية القناع الذهبي، النهاية الافتراضية) وهزمت كل البوسز في اللعبة – بعضهم وحيداً وبعضهم مع مساعدة.

الانتقال للنسخة المقرصنة حلّ معظم مشاكل الأداء الموجودة في النسخة الرسمية. يظهر في هذا المقطع مشكلة مضحكة حصلت على بثّ لتجربتي الأولى للعبة حيث اختفى الحصان.

هذا بالإضافة للكثير من مشاكل هبوط عدد الإطارات ومشاكل توقف اللعبة حتى على الدقة الأدنى.

بعض المشاكل الموجودة في الباتش الذي أنهيت اللعبة عليه حلّت في الباتشات اللاحقة، لكن بسبب تعديلات على الأسلحة وطريقة استخدام بعض المهارات لم أقم بتحديث اللعبة – لأنّ التحديثات صدرت بعد إنهاء ما يزيد عن نصف اللعبة ولم أرد الاعتياد على أسلوب لعب جديد. لذا قد أذكر بعض مشاكلي مع اللعبة التي ربما لن يعاني منها من بدأها بعد فترة.

في الحقيقة، هذا الجزء من التجربة يرتبط مباشرة بمشكلتي الأساسيّة مع هذه اللعبة:

إلدن رينغ لعبة غير جاهزة للنشر

ولا أعني بهذا أنّها لعبة مشابهة لسايبر بانك 2077 أو نو مان سكاي عند إطلاقهما، اللعبة قابلة للّعب بالكامل ومحتواها “الأساسيّ” مكتمل تماماً، ولكنها ليست جاهزة للنشر برأيي، وتحتاج للكثير من التلميع والإضافات والمعايرة والتحسين قبل إطلاقها. وهذا قد يكون رأياً شخصياً غير منطقيّ للكثير من اللاعبين ولكن بنظري اللعبة بحاجة للكثير من العمل.

قصص الشخصيات الجانبية

في ألعاب فروم سوفتوير، أجد شخصياً أن قصص الشخصيات الجانبية ومساراتها أهمّ بكثير من القصّة العامة لكون القصّة، وفي كثير من الأحيان تظهر اللعبة عبر أحداثها وتوجّهها هذه الأهميّة – فالنهاية الافتراضيّة للعبة يمكن اعتبارها “محايدة” بينما للحصول على النهايات الجيدة عليك متابعة قصص شخصيّات جانبيّة – بعضها يمتد من بداية اللعبة وحتّى نهايتها. حتى النهايات “السيئة” مرتبطة بشخصيات جانبيّة من السهل أن تغيب على اللاعب الذي يجرّب اللعبة لأول مرة.

لذا عليك أخذ هذا بعين الاعتبار عندما تنظر للباتشات الأولى للعبة، حيث عانى الباتش الذي لعبت اللعبة عليه من ثلاث مشاكل في قصص ثلاث شخصيات رئيسية، حلّت كلّها في باتشات لاحقة. الأول في قصّة ميليسنت حيث احتمل موتها عند لمس اللاعب لها، الثاني في قصّة نيفلي وكينث هايت حيث تتوقف رحلتهما نهائياً، والثالث في قصّة باتشز حيث تختفي الشخصيّة ولا تظهر في المكان المخصص لها.

في حالة قصّة ميليسنت، ترتبط القصّة بنهاية رئيسيّة للعبة وقد تفقد فرصة لتصحيح نهاية أخرى – ناهيك عن تقديمها لتفاصيل كثيرة عن عالم اللعبة.

مشاكل الأداء

ربما لا يكون حاسوبي الشخصيّ الأحدث حالياً، ولكنّه قادر عادةً على تشغيل أغلب ألعاب الجيل الجديد – لذا كان من المزعج مواجهة مشاكل أداء كبيرة على نسخة الحاسب، والأسوأ أنّ اللعبة تقدّم أداءاً أفضل على النسخة المقرصنة – هذا يعني أنّ أغلب المشاكل قادمة من الحماية ومضاد الغش الموجودان على اللعبة.

مع ذلك، بقيت المشاكل مستمرة، هناك العديد من المناطق التي ينخفض فيها عدد الإطارات والتي تسبب “الموت الفوري” للاعب (حصلت المشكلة في جبل العمالقة عدّة مرّات) وبعض المشاكل المرتبطة بمشغّلات الأحداث – Event triggers حيث يتوقف الذكاء الاصطناعي للأعداء عن العمل أو لا يظهر شريط الحياة للبوسز أو لا يمكنك ضربه.

ربما تكون بعض هذه المشاكل موجودة على المنصات الاخرى، لكنّها أصبحت أسوأ مع اختلاطها بمشاكل اخرى على نسخة الحاسب.

المشكلة التقنية الأسوأ بين كلّ تلك برأيي هي ارتباط انخفاض عدد الإطارات بشكل مباشر مع مناطق القفز – Platforming وبعض مناطق البوسز، والتي تتطلب استقراراً شديداً وتجربة لعب ممتازة لتكون ممتعة بالأساس. وكثرة هذه الأماكن في اللعبة جعل جزءاً كبيراً منها غير ممتع.

الكاميرا واللعب على الفأرة ولوحة المفاتيح

بعد خمس ألعاب أساسيّة وإعادة إنتاج ثلاث ألعاب منها لم يجد مطوّرو فروم سوفتوير بعد حلّاً لمشكلة الكاميرا مع الوحوش الكبيرة والسريعة في اللعبة. وبعد إصدار أربعة من هذه الخمسة على الحاسوب لا يزال اللعبة عبر الفأرة ولوحة المفاتيح غير متكامل – عانيت من هذه المشكلة مع Nier Automata ويبدو أنّها مشكلة شائعة بين الألعاب التي تصمم لمنصّات الألعاب أولاً ثم “تجهّز” للحاسوب.

يذكر غارو بعض المشاكل الأخرى أيضاً المرتبطة بهذه النقطة، واتفق معها كلّها.

تكرار الزعماء

لأكون واضحاً من البداية: لا مشكلة لديّ مع التكرار، عند النظر إلى المدّة التي صنعت خلالها اللعبة (حوالي الخمس سنوات) وحجم العالم الضخم وضرورة اعادة استخدام بعض الموارد لضمان استمرارية بعض الأحداث، لن يكون من الغريب اعادة استخدام بعض البوسز أو بعض الأعداء أو بعض العناصر البيئية في أكثر من منطقة.

فلا مشكلة لديّ مثلاً في تكرار Tree Sentinel بعدّة إصدارات حول عالم اللعبة، فهو أولاً موجود في أماكن مناسبة لميكانيكيّاته، وثانياً في أماكن مناسبة لوجوده قصصياً وضمن عالم اللعبة.

إلدن رينغ

وأيضاً لا مشكلة لديّ في بعض إصدارات البوسز الموجودة في أماكن منطقية، كوجود الTree Avatars بجانب الErdtree وتوافق نوع الأفاتار مع صفات المنطقة الموجود فيها – كامتلاك أفاتاراك كايليد هجوم السكارليت روت. أو تكرار حرّاس المقابر القطط في الدنجنز – فهي أصلاً في مكانها الطبيعي. ولكن في بعض الأحيان تكون هذه في أماكن غير مناسبة لها كوجود الأفاتار على سور المدينة.

Avatar del Árbol Áureo | Elden Ring Wiki Español
الصورة من الانترنت
burial watchdog bosses elden ring wiki 600px
الصورة من الانترنت

يزعجني تكرار بعض البوسز في أماكن غير مناسبة لميكانيكياتها وغير مناسبة قصصياً أو بالنظر لعالم اللعبة، كوجود الTree Spirit في أماكن عشوائية وغير متوقعة وأحيانا ضيّقة جداً على نوعيّة الهجمات التي تقوم بها. ما يجعل قتالها شبه مستحيل بسبب حركة الكاميرا.

Ulcerated Tree Spirit | Elden Ring Wiki
الصورة من الانترنت

الأمر مشابه أيضاً مع بعض التنانين، فهي موجودة في الكثير من الأماكن وأغلبها تعيد استخدام الحركات نفسها تماماً دون أي اختلاف حتّى لتتطابق مع المنطقة الموجودة فيها.

مشاكل الموازنة

تحدث عنها دانكي بشكل رائع في فيديوه عن اللعبة:

باختصار، أعتقد أن الكثير من البوسز في هذه اللعبة مصمّمون للّعب بطريقة معيّنة، ويعاقبون بعض أساليب اللعب رغب أن اللعبة تتيح للاعب اختيار طريقته الخاصة في تطوير شخصيّته، على سبيل المثال، اللاعبين المعتمدين على الصد بالدرع أو القتال القريب يستحيل عليهم تفادي بعض ضربات البوسز السريعة، بينما يسهل على لاعبي السحر تفاديها ومعاقبتها بسهولة.

اعتقادي الشخصيّ هنا أن اللعبة تحاول تشجيع اللاعب بشكل عام على تغيير مواصفات شخصيّته باستمرار وتجربة العديد من الأسلحة للتعامل مع الأعداء المختلفين، ما يجعلني أعتقد هذا هو كميّة مواد التطوير الموجودة في العالم والتي تتيح لك تطوير حتّى 13 سلاح لأعلى مستوى، إضافة لمواد تحويل المواصفات التي تتيح لك تغير مواصفات نقاط شخصيّتك 17 مرة.

بالطبع، قد أكون مخطئاً، لكن وجود هذه المواد وإتاحة الوصول لهذه الأشياء في وقت مبكر من اللعبة مؤشّر جيد على “ما يفكّر به” صنّاعها.

المشكلة في هذا أن الاختلاف بين أساليب اللعب المرتبطة بكلّ فئة من السحر أو الأسلحة كبيرة جداً والكثير من اللاعبين يفضّلون -كما أفعل أنا- لعب اللعبة بأكملها على شخصيّة واحدة ثابتة استثمرو في تطوير مهاراتهم في لعبها واتقان نقاط قوتها.

ربما كان من الأفضل لو جمعت اللعبة بين البوسز من نفس النوع أو المحتاجين لنوع من أساليب اللعبة في مكان واحد، ربما حينها لكان من المشجّع أكثر تغيير أسلوب اللعب للّاعب – لكن عندما يكون البوسز المختلفين مبعثرين في اللعبة وعددهم قليل، من الصعب إقناعي -على الأقل أنا- بتغيير أسلوب لعبي.

لن ألعب هذه اللعبة مجدداً حتّى ينتهي إصدار الباتشات

في لعبة ضخمة كهذه وتقدّم مجموعة متنوعة جداً من الوحوش والبوسز والأماكن والشخصيات الجانبية والنهايات، وتقدم أيضاً مجموعة كبيرة جداً من الأسلحة والتطويرات وأساليب القتال، يؤسفني القول أن اللعبة وبعد إنهاء كل المحتوى الموجود فيها لا تشجّع إطلاقاً على إعادة اللعب من البداية – ربما سألعب بعض البوسز في NG+ قريباً لكن لن “ألعب من البداية” مجدداً.

أؤكد أن هذا لا يحدد دائماً جودة اللعبة، ولا داعي لأن تكون اللعبة قابلة للّعب عدّة مرّات كي تكون مذهلة، لكن في حالة إلدن رينغ يبدو أن النيّة في طريقة توزيع الأغراض والقتالات ضمن اللعبة وحتّى في الطريقة التي بنيت فيها قصص الشخصيات الجانبية كانت تدلّ على تركيز كبير على إمكانيّة إعادة اللعب، ولكن مع الأسف هذا الحجم كان من الأسباب الأساسيّة التي جعلتني أنفر من إعادتها.

إن قررت لعب اللعبة على شخصيّة بصفات معيّنة، هناك احتمال كبير أن أغلب الأغراض التي ستعثر عليها في العالم لن تفيدك بشيء، ولكن في نفس الوقت هناك العديد من المناطق الإجبارية أو شبه الإجبارية التي عليك المرور فيها والتي تتضمن هذه الأغراض.

لذا ما أشعر به حالياً هو أن نسبةً كبيرةً من وقت لعبي في المرة الثانية لن تكون “مرضية” على الإطلاق، وسيكون فيها الكثير من إضاعة الوقت. هذا بالإضافة لشعوري “بالغدر” إذ لم يتضمّن الباتش الذي لعبت عليه اللعبة بعض قصص الشخصيات الجانبية التي صدرت لاحقاً.

إلدن رينغ لعبة ممتعة جداً

ربما يظهر من كلامي السابق أنّي لم أستمتع باللعبة إطلاقاً، ولكن على العكس، خلال ما يزيد عن مئة ساعة خلال الشهر السابق لم أرغب للحظة بالتوقف عن اللعب، وعلى الرغم من الوقت الضيّق وتوزيع ساعات اللعب على جلسات عديدة قصيرة، لم تمرّ جلسة إلّا وشعرت بالانبهار مما استطاع عالم اللعبة تقديمه.

التقديم المثالي

لم يخلُ فيديو للّعبة على اليوتيوب من مونتاج سريع يظهر أفضل المناطق في اللعبة، ولولا بضع المشاكل التقنيّة لملأت هذه التدوينة بعشرات الصور لمناطق اللعبة المذهلة، لكن إن كان عليّ اختصار حديثي عن هذه النقطة بعبارات سريعة فسأقول التالي: ذاك الشعور الذي شعرته عندما رأيت أنور لوندو للمرة الأولى، والشعور نفسه الذي شعرته في ساحة قتال ميدير للمرة الأولى، والشعور نفسه الذي شعرته عندما نظرت لانهيار السيتادل في Half Life 2: EP2 شعرته في كلّ مرّة دخلت فيها منطقة جديدةً في إلدن رينغ.

ولم يقتصر هذا على المناطق الجديدة فحسب، بل في كثير من الأحيان استطاعت اللعبة تقديم الأعداء بطرق مميزة، وإعادة تقديم المناطق القديمة من زوايا مختلفة مبهرة.

Elden Ring: How to Get to the Siofra River Location - Prima Games
الصورة من الانترنت

وهذا مثير جداً للاهتمام برأيي في عالم مفتوح وواسع كعالم إلدن رينغ، فإعطاء اللاعب الحريّة مع تحديد الطريقة التي سيقارب منها كلّ مكان من اللعبة لتصويره بطريقة مميزة ومبهرة دون أن يشعر بهذه المحدودية إطلاقاً أمر صعب جداً، ومن الواضح أن الكثير من التخطيط دخل في تصميم هذا العالم.

أما بالنسبة لسكّان هذا العالم من وحوش وكائنات مشوّهة وغيرها، فسأتركك مع فيديو قصير من Zullie the Witch يظهر فيه تصميم البوسز الأول في اللعبة وتفاصيله المرعبة.

مواضع الأعداء

في عالم واسع مثل عالم إلدن رينغ من السهل على المطوّرين الاعتماد على مجموعات الأعداء العشوائيّة والمشكّلة مع حركة اللاعب في المكان، لكن ما قام به المطوّرون هنا أفضل بكثير – في الحقيقة، مواضع الأعداء في اللعبة كانت جيدةً جداً لدرجة كانت مشكلة تكرار البوسز في بعض أماكن اللعبة غير المناسبة أكثر وضوحاً.

من الطبيعيّ في إلدن رينغ أن تجد مجموعة من النبلاء والعبيد والفرسان في منطقة ما، حيث يبحث العبيد بين الأعشاب على كنز ما لتعثر عليه أنت في مكان قريب، بينما يراقبهم النبلاء والفرسان، ويجلس حرّاس القافلة من الخيّالة والعمالقة ورأس اليقطينة المرافق لهم قريباً من أماكن البحث.

من الطبيعيّ أيضاً أن يتظاهر بعض الوحوش بالنوم أو الموت أو يتجاهلك بعضهم حتّى تدخل الغرفة لنصب فخّ لك. مواضع هؤلاء الأعداء مدروسة وواضح أنّها موجودة بهدف في اللعبة وليست عشوائية، بينما تشهد قتالات بين أعداء من فئات وتوجهات مختلفة في أماكن أخرى من الخريطة، وحتّى هذه القتالات مقدّمة بطريقة يصعب على اللاعب تجاهلها أو المرور دون الانتباه إليها – أمر تفشل به بعض ألعاب العالم المفتوح الأخرى التي تحاول تقديم هذا النوع من مشاهد النزاعات ضمن العالم.

تصميم المراحل

خارج العالم المفتوح، في كلّ منطقة محصورة بذاتها -عدى الدنجنز الجانبيّة- ستجدّ أن اللعبة تقدّم نظاماً محكماً في تصميم المراحل، وتبني في ذلك على تجارب موجودة في داركسولز سابقاً، كاستغلال مركز حفظ وحيد ووصله مع بقية المناطق من خلال أبواب ومصاعد مغلقة يمكن فتحها بعد التقدم في المنطقة، واستخدام المساحات العمودية في الحركة ضمن المناطق المغلقة لتضمين غرف سريّة وممرات يمكن على اللاعب استخدامها لتخطّي مجموعات الأعداء بعد مروره للمرة الأولى من المكان.

هذا لا ينطبق على كلّ المناطق بالتأكيد ولكن المناطق الرئيسية في اللعبة والمهمّة للوصول للنهاية مصمّمة بطريقة مدروسة جداً.

لم تعجبني بعض الخيارات مثل استخدام الCharriots في بعض الدنجنز واستخدام الاحجيات للوصول إلى أبراج السحرة المقفلة واستخدام الضوء لجعل بعض الأعداء قابلين للقتل – لكن أتفهم جداً وجود هذه العناصر وأفضل وجودها عن عدمه في تظهر محاولة المطوّرين في صناعة شيء جديد.

لم تعجبني أيضاً أجزاء القفز – Platforming بسبب انخفاض معدل الاطارات لدي، لكن أقدّر وجودها أيضاً وأفهم أنّها تشكّل تحدياً جيداً خصوصاً مع وجود ميكانيكية القفز الجديدة ووجود الحصان.

بناء العالم والقصّة

هنا ربما أختلف مع الكثير من معجبي ألعاب فروم سوفتوير هنا، فبرأيي عالم هذه اللعبة وطريقة عرض أحداثها أفضل بكثير من الألعاب الأخرى، ومن الواضح الاهتمام بطريقة بناء علاقات الشخصيات في اللعبة وقصصهم المتداخلة، ومن الواضح أيضاً أن أسلوب السرد القصصي من خلال عناصر العالم أصبح أكثر توازناً مقارنة بألعابهم السابقة.

جزء ممتاز من تجربة لعبي لداركسولز الأولى والثالثة هي لحظات “وأخيراً وجدت ذاك الشخص المذكور قبل عشرين أو ثلاثين ساعة” وفي إلدن رينغ هذا النوع من اللحظات موجود بكثرة، وهذه المرّة الأمر لا يقتصر على الأعداء، بل يتضمن أيضاً الشخصيات الجانبية المساعدة.

سأكتب لاحقاً مقالاً عن نظرتي للقصة بتفصيل أكبر، ونظرتي لأحداثها، لكن حالياً سأكتفي بما يلي: سعيد جداً بوجود اختلاف صارخ بين قصّة هذه اللعبة وقصص ألعاب السولز الأخرى، خصوصاً عند الحديث عن المعاني – Subtexts.

الغيمبلاي

رغم عشرات المشاكل الموجودة في ميكانيكيات اللعبة ومشاكل الموازنة والتكرار والاستخدام في مواضع غير مناسبة، يبقى أسلوب اللعب في إلدن رينغ ممتعاً وأكثر سلاسة وانسيابيّة من الأجزاء السابقة برأيي – وأخيراً أصبح بإمكان اللاعب القفز، وهذه المرة مع حصان، وأصبح بإمكانه الاعتماد فعلاً على الحركات الخاصّة للأسلحة في القتالات، وأصبح بإمكانه فعلاً استخدام البيئة المحيطة للتعامل مع الأعداء بحرية أكبر حتى في معارك البوسز.

رغم وجود الكثير من المشاكل في ضبط حركات بعض البوسز والأعداء بالنظر لمكانها في اللعبة، إلا أنّ مناطق تسجيل الضربات – Hit boxes أفضل وأدق من أي لعبة أخرى من فروم سوفتوير، حتى بالمقارنة مع داركسولز 3، وهذا ما يجعل اللعبة مقبولة وقابلة للإنهاء على الرغم من تلك المشاكل.

لا تزال فلسفة التعلم والتجربة والخطأ موجودة بقوة في ميكانيكيات لعب إلدن رينغ، حيث تشرح اللعبة الأساسيات للّاعب وتترك له حريّة التجريب وفهم المزيد حول تفاصيل كل جزء من اللعبة.

وعلى الرغم من مشاكل الموازنة كلّها، لا تزال اللعبة قادرة على إشعارك بمعنى كلّ حركة وضربة تقوم بها تماماً كما في الألعاب السابقة من فروم سوفتوير، لا يزال التخطيط والصبر عاملان رئيسيّان في التعامل مع الأعداء، ولا يزال اللاعب بحاجة لردود فعل متناغمة، وهنا ردود فعل الأعداء على الضربات أكثر إقناعاً وتفاعلاً من أيّ عنوان سابق للمطورين.

بالمقارنة مع الألعاب السابقة من فروم سوفتوير

تتشابه طريقة تصميم المراحل المغلقة مع طريقة تصميم العالم الموجودة في داركسولز 1 برأيي، أما قتالات البوسز فهي تطوير هائل على الموجود في داركسولز 3، حيث تقدم أعداءاً أسرع وأكثر عنفاً – لكنها لا تكتفي بذلك وتضيف الكثير من العناصر الجديدة التجريبية، على سببيل المثال، ميكانيكية القفز سمحت للمطورين بإضافة ضربات أرضية وعموديّة إضافيّة لم تكن ممكنة في الألعاب السابقة بسبب التركيز على الحركة الأفقية، وهذا أضاف تحدياً جديداً في قتالات الاعداء.

يمكن اعتبار تجربة العالم المفتوح وطريقة قيادة اللاعب فيه دون أن يشعر بالتقييد تطويراً هائلأً على ما قدمته اللعبة في داركسولز 1، حيث أتاح المطورون في ذاك العالم الفرصة لاختيار الطريق من البداية، وبنفس الوقت إبقاء تجربة اللاعب محصورة ضمن ما يريدونه.

لكن مع ذلك، فشل اللعبة في تضمين الكثير من العناصر واستخدام الكثير من العناصر المكررة وضعف الأداء والموازنة وغيرها من المشاكل تجعل هذه اللعبة أقل بكثير مما كان بإمكانها تقديمه لو تأخّر إصدارها سنة أو سنتين.

ربما يتحسّن هذا مع الوقت ومع إصدار الباتشات المتتالية، وربما يضاف الكثير من المحتوى المعزز للّعبة في الDLC القادمة، لكن في الوقت الحاليّ، لا تزال دراكسولز 1 لعبتي المفضّلة من فروم سوفتوير.

اقرأ أيضاً: دارك سولز، طموح أم جشع

اترك ردّاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *